BIG FESTIVAL 2022 - PÓS EVENTO


Galera ocorreu nos dias 06 a 10 de julho o evento BIG Festival 2022, um dos maiores eventos da indústria gamer do Brasil e da América Latina que teve mais de 200 jogos para jogar.  No último dia do BIG Festival 2022, o evento recebereu Takashi Tokita para falar sobre sua carreira de mais de 30 anos e a história e evolução dos J-RPGs, com exemplos de alguns dos jogos nos quais trabalhou. Aconteceu também o segundo dia de jogos do campeonato beneficente de Free Fire da NFA e uma conferência da Wargaming para fazer seu maior anúncio já feito de World of Warships para o Brasil.


O BIG Festival, maior festival de games, criação e networking na América Latina, anunciou os vencedores das 17 categorias do Festival, além de quatro premiações especiais. A lista foi definida por um júri composto por 48 pessoas, de diversos países.


O polonês Gamedec, do estúdio Anshar Studios, levou o maior prêmio da noite: a estatueta de Melhor Jogo. O título é um RPG cyberpunk isométrico onde o jogador se torna um detetive que soluciona mistérios em mundos virtuais. 


Já o prêmio de Melhor Jogo Brasileiro foi para No Place For Bravery, da Glitch Factory. O jogo, um RPG de ação em 2D, conta a história de Thorn, um velho e ambicioso guerreiro que perambula por um mundo devastado pela guerra em busca de sua filha perdida. O título, ainda não lançado, estará disponível na Steam a partir de 22 de setembro.


Não é novidade para ninguém que, eu em particular, adoramos evento Geek e Nerd, assim sempre reparamos de um ponto a ponto na organização, desenvlvimnto e conteudo do evento. Em todos artigos que fazemos pós evento, falamos sempre os pontos positivos e negativos, e nesse não seria diferente. 

Para não me alongar nas análises, vamos separar pontos positivos e negativos do BIG 2022.


Pontos positivos

  • Oito jogos brasileiros premiados no festival, incluindo No Place for Bravery (ainda não lançado), Irmão do Jorel e o Jogo Mais Importante da Galáxia e Dodgeball Academia, mostrando que a feira não perdeu sua essência indie e com a cena brasileira de jogos digitais;
  • Presença adequada da Xbox, PlayStation e Nintendo. Xbox inclusive presente no evento de forma focada aos indies. Na casca, parece intervenções como uma Brasil Game Show (BGS), mas a ideia é financiar e apoiar o BIG Festival como existem esses apoios na GDC – e colocar o BIG no calendário internacional;
  • Marcas não-endêmicas com presença interessante no evento. Ou seja, marcas que não são de games mostrando apoio a um evento indie, como Bis, Fini e outras – o que mostra o potencial comercial do evento mesmo com esse traço indie forte;
  • Setor business movimentado. Segundo relatos em off que essa reportagem teve acesso, foi o melhor ano para muitos estúdios que buscavam apoios internacionais e trabalhos de outsourcing (fazer games para outros países). Com o dólar estavel, surgem oportunidades internacionais que foram bem preparadas pelo evento;
  • Distribuição generosa de estandes dentro do evento, com os jogos indicados e premiados próximos da entrada e dos auditórios. Jogos brasileiros do panorama nacional estavam em ordem alfabética.

Pontos negativos

  • A recepção e o treinamento dos staff da organização. 
  • Tirar “Indie” da sigla do evento deixou sua identificação meio convencional, não sei se fizeram isso pra chamar mais publico, mas se foi por isso, já digo... não deu certo;
  • Os estandes de NFT, blockchain e criptomoedas não tiveram apelo. Não encheram e não chamaram atenção. Chamou mais atenção a Magalu Games, fomentando premiações de até R$ 20 mil para desenvolvedores do que temas muito distintos. Esse apelo também passou distante dos influenciadores digitais. A presença do Gaules na feira, parceiro do Omelete, encheu bem mais.
  • Muito pouco visitantes: olha que eu fui todos os dias menos na sexta, dia 08/07, consegui ter uma ideia  da movimentação de publico no evento. Tive a impressão que se teve mais ou menos o mesmo público da outra vez, ou até menos. O evento não cresceu;
Galera só um adendo: Não sei como será apresentado o montante de visitantes no evento, mas posso dizer, não estava tão cheio quanto a varios outros eventos do mesmo seguimento. A percepção dentro do evento, no entanto, é realista: Não encheu. O valor de R$ 40,00 de entrada inteira não é um valor alto, mas hoje em dia pesa no bolso do brasileiro, sem trazer algo inovador, o pessoal concerteza ira pensar 2 vezes antes de gastar os 40 reais... Tenho amigos que preferiram gastar esse 40 reais vendo o filme Thor Love and Thunder ou minions 2 do que ir no evento.

E vamos falar um pouco sobre os staffs, meu Deus. Vou dar 2 exemplos para vocês entenderem minha indignação:

1° - No dia reservado para a imprensa e desenvolvedores (06/07), a entrada era as 15hs porem por erro de impressão de credencial dexou as pessoas na fila num sol quente, mais de uma hora e meia, começando a entrar depois das 16 horas. Tudo bem atrasos acontece, porem não dar satisfação pras pessoas que estão na fila, e ainda fazerem cara de revoltados quando iamos pedir informação, assim não da né, dando a entender que deviamos ficar quietos e esperar a boa vontade deles. Puramente falta de treimento do pessoal que estava na recepção. Alem de misturar fila de quem ia como empresa (pagando um valor simbolico de acima de 1mil reais para fazer B2B) e de quem iria como imprensa, fazendo assim perder um bom tempo, chegando na hora da pessoa ser atendida ter que trocar de fila e enfrentar outra maior ainda. 

2° - Tirar duvidas com algumas pessoas que estavam de staff erá perda de tempo: fui perguntar aonde estava a stand da "claro que tinha um simulador de carro" e a pessoa disse para me dirigir para a entrada e ver no mapa pois ele estava ali so para observar, galera ele não era segurança. ele era um staff. A pessoa que está la para ajudar, informa que só está la pra ficar em Pé observando, dinheiro mau gasto em organização.


Mas pessoal não vou ser hipocrita de dizer que foi 100% da equipe, pois eu só interagi com algumas pessoas, que deu a entender que ou a galera brigou internamente ou foi tudo apressado, que as pessoas nao estavam preparadas e nao tinham nenhuma estrutura de treinamento pra ficarem na posição. Com certeza deviam ter algumas pessoas que foram profissionais, mas como CONSUMIDOR desse conteudo, interagi e vi algumas pessas trabalhando de forma  "whatever", me tirou o tesão de ficar mais tempo no evento e de levar o pessoal da minha equipe como estava programado. Na minha opinião todos deviam ter o minimo de treinamento comportamental e com um "mapinha" em mãos, pois estão la trabalhando e são o espelho da organização. Concordo que a pessoa não tem que ficar sorrindo sempre, porem são 3 a 7 dias de evento, e uma vez por ano, acho que num eh dificil essas pessoas segurarem a ansiedade e ter um bom atendimento. 


Mas galera na realidade o evento é mais pra desenvolvedores fazerem parcerias ou conseguirem apoio(patrocinadores), e fazer um bom network (B2B)... Deu a entender que a organização liberou ingressos pra pessoas comuns somente para pagar as despesas basicas do evento, e não para divulgarem marcas. 


A edição de 2022 teve problemas. Mas, ainda assim, é um bom evento. Seus organizadores e apoiadores afirmam que o festival está focado em levar jogos brasileiros para o exterior, em uma articulação que envolve a ABRAGAMES e a Apex. Por isso caiu o Indie do festival e subiu o International.


A estratégia não está errada em seu contexto, mas criou esquizofrenias como o excesso de menções ao patrocinador Ripio, para manter as contas do evento expondo blockchain (e NFT), e a presença de Shuhei Yoshida, da PlayStation Indies, que circulou pelo evento e tirou fotos com os presentes. Só faltou um pouco mais de treinamento pra galera ao menos antes de começar o evento.
Imprevistos acontecem, mas o legal é resolver sem criar estresse.



Brasil em destaque

Outros jogos brasileiros premiados no festival são o Dodgeball Academia, da Pocket Trap, que levou a estatueta de Melhor Gameplay e Wish Us Luck, da Black Moluska, premiado como Melhor Jogo Mobile.


O título As Aventuras do Capitão Algodão, da Crenix Games, foi premiado como Melhor Jogo Infantil, enquanto Beliche Voador, da Plot Kids, venceu a categoria BIG Impact: Educacional. Por último, Irmão do Jorel e o Jogo Mais Importante da Galáxia!, de Double Dash Studios/Copa Studios, foi o vencedor na categoria BIG Brands.


Os escolhidos levarão para casa muito mais do que a estatueta do BIG, ao todo, os jogos do festival ganharam mais de US$ 100 mil em prêmios em dinheiro e serviços. 


Veja a lista completa de vencedores:


Melhor Jogo: Gamedec

Estúdio: Anshar Studios

País: Polônia


Melhor Jogo da América Latina: The Eternal Cylinder

Estúdio: ACE Team

País: Chile


Melhor Jogo do Brasil: No Place for Bravery

Estúdio: Glitch Factory

País: Brasil


Melhor Inovação: One Hand Clapping

Estúdio: Bad Dream Games

País: Estados Unidos


Melhor Multiplayer: DAVIGO

Estúdio: Davigo Studio

País: Canadá


Melhor Jogo Mobile: Wish Us Luck

Estúdio: Black Moluska

País: Brasil


BIG Impact: Melhor Jogo Diversidade - Unpacking

Estúdio: Witch Beam 

País: Austrália


BIG Impact: Melhor Jogo Educacional: Beliche Voador

Estúdio: Plot Kids

País: Brasil


BIG Impact: Melhor Jogo de Questões Sociais: Train to Sachsenhausen

Estúdio: Charles Games

País: República Checa


Melhor Som:  Inua: a story in ice and time

Estúdio: ARTE France

País: França


Melhor XR/VR: Goliath: Playing with Reality

Estúdio: Anagram

País: Reino Unido


Melhor Jogo Infantil: As Aventuras do Capitão Algodão

Estúdio: Crenix Games

País: Brasil  


Melhor Jogo BIG Brands: Irmão do Jorel e o Jogo Mais Importante da Galáxia!

Estúdio: Double Dash Studios/Copa Studios

País: Brasil


Melhor Jogo de Estudante: Lysfangha

Estúdio: Daphné DELOFFRE – Baptiste MARSAC

Universidade: ISART Digital

País: França


Melhor Arte: Backbone

Estúdio: Eggnut

País: Canadá


Melhor Narrativa: The Forgotten City

Estúdio: Modern Storyteller

País: Austrália


Melhor Gameplay: Dodgeball Academia

Estúdio: Pocket Trap

País: Brasil


Premiações Especiais


Prêmio Especial GTR para Jogos não lançados: 


Esse Proxy

Estúdio: From South Games

País: Argentina


GigaBash

Estúdio: Passion Republic Games

País: Malásia


BIG Direct – Melhor pitch das Associações Regionais: 


Gaucho and the Grasslands

Estúdio: Epopeia Games

País: Brasil


Chamada Ripio: Happened To Us

Estúdio: GeneZ Studio

País: Brasil


Xsolla Gigabash

Estúdio: Passion Republic Games

País: Malásia



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